Игровые новости каждый день

«С каким количеством инноваций может справиться конечный пользователь?» — Шон Лейден объясняет, почему Sony следовало сделать PlayStation Portable 2, а не PS Vita

· Игровые новости

Его аргумент, изложенный мне в интервью, сводился к тому, что Sony переусердствовала с набором функций Виты. Достижения, такие как back-touch, OLED и проприетарные карты памяти: Вита в них не нуждался, сказал он. Не было необходимости заново изобретать то, что уже хорошо работало для PSP, но Sony все равно пыталась это сделать, и это увеличило связанные с этим расходы и, в конечном итоге, снизило продажи для конечных пользователей.

«Большая жалоба, которую мы имели на оригинальную PSP, заключалась в том, что на ней была только одна аналоговая палка, и через некоторое время это стало проблемой», — сказал мне Ладен. «У PlayStation 1 был первый аналоговый контроллер, и поэтому со временем люди научились перемещаться по игровому пространству с помощью двух палочек в тандеме, а затем, возвращаясь на PSP с одной палочкой, почувствовали:« Боже мой, кто-то отрезал мне руку! «Итак, PSP2 была такой: дайте нам другую палку — дайте нам лучшую честно говоря, палки. Но это то, что нам нужно, и это то, что я имел в виду ».

В то время как PSP использовала небольшие универсальные мультимедийные диски (UMDS), Vita выбрала индивидуальные картриджные карты памяти для игр. Это означало, что между PSP и Vita не было совместимости, и что люди не могли использовать карты памяти, которые у них уже были, а скорее должны были покупать дорогие новые Sony.

Затем был OLED-экран, который, по словам Лайдена, был «просто ненужным расходом». «Пока вы строите эти машины, вы должны взглянуть на их стоимость, и каждый раз, когда вы добавляете к ней еще один wizzbang, это стоимость, связанная с этим, поэтому она увеличивает стоимость. И это баланс удивительной [вещи], которую может сделать эта технология: соответствует ли она стоимости, которую она собирается добавить к конечному продукту, который вы собираетесь поставить ?

«Я думаю, что мы слишком много на него потратили, что сделало стоимость его производства выше, поэтому стоимость, связанная с его продажей, имела разные последствия», — Шон Лейден

«Много лет назад была история, — продолжал он, — я не знаю, правда ли это, но это звучит правдоподобно, поэтому я соглашусь с ней — что Миямото-сан в Nintendo, когда он разрабатывал свои игры, он смотрел на вещи и говорил:« О, это функция 10 иен, это здорово, держите это там; о, это функция 30 иен, о фантастическая… »И как только он дошел до 5900 иен, это было:« Хорошо, остановитесь — у нас есть правильное количество ценности для стоимости игры, которую мы собирается потушить.'"

Существует переломный момент, когда вы вкладываете в игру больше, чем получаете за нее, — когда она опережает «ценностное предложение», как назвал его Лейден, — «слишком много игры всего за $ 60». И вы, видимо, можете сказать, в каких играх это произошло. «Я сделал несколько из них», — сказал Лейден. Одной из игровых серий, которая сразу же пришла ему в голову в связи с этим, была роскошная гоночная симуляция Gran Turismo.

«Мы по какой-то причине перешли от 65 машин в первой к 290 машинам во второй», — сказал он. «Но у каждого из них есть стоимость, связанная с ним, с его затратами на лицензирование, с дизайном и балансировкой и всем этим, где, возможно, это время должно было быть потрачено на другие функции, чем просто упаковка в большую ценность контента, потому что тогда он служит предложению. Потому что если это 60 машин, это 290 машин, следующая должно быть 4000 машин!»

Реально, вы не можете управлять всеми 4000 картами. «Нет, — согласился он, — но вы, безусловно, можете заплатить лицензионные сборы за 4000 автомобилей! — И с этим он засмеялся. Это точка, которая вернула его на PS Vita.« Я думаю, что мы слишком много на это потратили, — сказал он, — что сделало стоимость его производства выше, поэтому стоимость, связанная с его продажей, оказала различное влияние на это.

«Но опять же, — быстро добавил он, — вы пытаетесь создать новый формат, и как вы приводите людей с собой? Существует теория, что если вы собираетесь идти от одного продукта к другому, с каким количеством инноваций может справиться конечный пользователь? Сколько изменений достаточно, чтобы сказать:« Этого достаточно, чтобы я захотел получить одно », и сколько еще изменений вы добавляете к нему, что связано с затратами — R стоимость — сколько из этого становится убывающей отдачей?»

PS Vita стала провалом для Sony. PS Vita была выпущена в 2011 году по двум ценам: £ 230/£ 280 — положительно ничтожная сумма по сегодняшним грубо завышенным аппаратным стандартам; PS6 может стоить Sony $ 1000. И хотя PS Vita была хорошим устройством для использования, она не понравилась широкой аудитории. Sony перестала сообщать об общих продажах PS Vita после медленного старта, и цифры продаж за всю жизнь трудно найти. Широко цитируемая оценка ставит пожизненную PS Vita продажи между 10-15m, но я не могу ручаться за это число или найти для него жесткий источник.

«Каждый раз, когда у вас появляется новое поколение оборудования, кажется, что вы берете контент целого поколения, кладете его в сейф и бросаете в океан, и вы никогда не сможете его получить», — Шон Лейден

Тем не менее, Sony перечисляет продажи PSP на протяжении всего срока службы, которые по состоянию на 2012 год — 14 лет назад — составляли более 76,4 млн. Предположительно, с тех пор он продается больше. Итак, вы видите: разница между успехом двух портативных устройств огромна. Sony прекратила поставки PSP в 2014 году, почти через 10 лет после выпуска, а производство PS Vita прекратилось в 2019 году.

На прошлой неделе Sony объявила, что закроет онлайн-магазин PlayStation Vita вместе с онлайн-магазином PlayStation 3, а это означает, что вы больше не сможете покупать игры для этих старых платформ таким образом. К счастью, физические издания все еще циркулируют на вторичном рынке, но если бы это было не так — что является актуальным соображением, учитывая решение Sony прекратить выпуск игр на дисках — доступ к этим старым играм исчез бы.

«Таким образом, это навсегда в играх, — сказал Лейден, — и это одна из проблем, с которыми мы сталкиваемся, чего не делают музыка, фильмы и телевидение. Я имею в виду, что я все еще могу посмотреть такой фильм, как« Гражданин Кейн », если захочу. Я все еще могу купить лазерный диск или диск Blu-ray или какой-то другой формат, и этому фильму 100 лет, и я все еще могу его смотреть. Я все еще могу слушать джаз Чарли Паркера из 50-х годов — я могу найти способ добраться до этого. Мы не можем.

«Каждый раз, когда у вас появляется новое поколение оборудования, кажется, что вы берете контент целого поколения, кладете его в сейф и бросаете в океан, и вы никогда не сможете его получить», — добавил он. «Некоторые люди раскручивают эмуляторы, или если вы хотите сохранить свой PS2 в хорошем качестве, чтобы вы могли играть в игры PS2 самостоятельно, вы можете это сделать. Но в значительной степени прошлые названия становятся недоступными; Я думаю, что это вечный вызов этой отрасли.

«И закрытие магазина для PS3 или PS Vita: это действительно финансовое уравнение, не так ли? Если в этих магазинах нет активности или очень ограниченная активность, наступает время, когда вы не можете раскрутить всю машину, чтобы обслужить 100 человек».

У Лэйдена была похожая теория о решении Sony прекратить выпуск дисков PlayStation с 2028 года, назвав ее «решением по электронным таблицам», которое, по его мнению, не было обусловлено желанием искоренить продажи подержанных устройств.

Шон Лейден покинул Sony в 2019 году после 32 лет работы там, и с тех пор консультировал крупные игровые компании, такие как Tencent, хотя в настоящее время он находится в процессе создания своего собственного издателя, ориентированного на двухуровневые игры. Он считает, что этот менее масштабный и более устойчивый уровень создания игр исчез, унося с собой аппетит к творческому риску и различиям. Том Филлипс сделал замечательное широкомасштабное интервью с Шоном Лейденом для Кстати, 30-летний юбилей PlayStation, о его многих годах там, это стоит прочитать.

  • PlayStation охотится за «самыми большими фанатами», чтобы сканировать их лица и помещать их в игры, начиная с Gran Turismo 7
  • Только девять франшиз входят в топ-20 самых продаваемых игр для PlayStation в США — угадайте, сколько игр Call of Duty?
  • Оригинальной PlayStation сегодня исполняется 30 лет в Америке, поэтому вот несколько хороших историй о ней