Игровые новости каждый день

Где-то между QWOP и Tekken, Stranger Than Heaven имеет одну из самых интересных боевых систем, в которые я играл за последнее время

· Новые игры

В этом году вокруг Summer Game Fest ходили слухи, что Stranger Than Heaven был жестче, чем гвозди. И сыграв это, я могу подтвердить, что это так. Пока это не так. Stranger Than Heaven страшно трудно понять в течение первых нескольких минут, тем более, что эта демонстрация была, по сути, просто случаем попадания в три приступа растущего вызова с помощью только короткого видеоурока. Но как только вы отучитесь от нескольких привычек и научиться думать так, как он хочет, это менее сложно, чем просто интересно.

Боюсь, что борьба была в центре внимания этой демонстрации — здесь не было совершенно странных Snoop Dog или камео Тупака — и поэтому давайте рассмотрим, как именно работает эта боевая система.

Суть этого заключается в уникальном сопоставлении левых и правых конечностей с левым и правым бамперами и триггерами. Левый бампер размахивает ударом (или удерживаемым оружием) левой рукой; левая нога запускает удар левой ногой, а правая сторона снова то же самое. Одноручное оружие, такое как нож, используется только рукой, держащей его, поэтому вы можете рубить правым ножом и быстро нанести удар левой рукой. Например, двуручное оружие работать с любым из них, хотя вы раскачиваетесь в разных направлениях.

Это важно, потому что блокировка — тоже необычная система. Вместо одного бампера — как правило, левого в большинстве боевых игр на основе оружия — блокировка здесь отображается в B/Circle на контроллере. Удерживая его, вы блокируете большинство атак, но удерживая его, а затем нажимая на бампер с обеих сторон, вы делаете направленный блок в соответствующем направлении, позволяя парировать. Удерживая любую кнопку атаки, вы можете «заряжайте» его, даже, казалось бы, более легкие атаки, которые вы бросаете руками, в то время как вы также можете выполнить захват, выполнив две эквивалентные кнопки одновременно. Точно так же врагов время от времени избивают достаточно, чтобы вы прыгнули на них и немного избили, пока они находятся на земле. (Stranger Than Heaven can be brutal. Это, возможно, как и следовало ожидать от разработчика Yakuza/Like A Dragon Рю Га Гокоту — и для игры, которая также далекий приквел «Как дракон» — но этот кажется особенно, гм, пробивным.)

Трудность, безусловно, поначалу заключается в том, чтобы просто обернуть голову вокруг двух систем нападения и защиты. Например, невероятно легко проскользнуть в атаку одной рукой и ногой, пока противник не выведет вас из игры и не начнет непрерывно блокировать эти атаки. Аналогичным образом, отучение от использования кнопок на плече для парирования заняло у меня несколько минут, в то время как правильное нажатие с помощью комбинации парирования блоков заняло у меня большую часть демо.

Что касается самой демо-версии, то она разыгралась над тремя небольшими отрывками из трех отдельных локаций. Первым был Кокура, Фукуока, установленный в 1915 году и классифицированный как подходящий для начинающих. Дружелюбный — это растяжка: это все еще был поединок с несколькими врагами с самого начала, но он стал хорошей витриной того, как загрузка одного злодея в другого может заставить их всех приятно кувыркаться, как сердитые маленькие скиттлы. Кроме того, было несколько бутылок, лежащих вокруг таблицы, добавляя веселое дополнительное измерение (это измерение: что, если я ударю этого парня бутылкой?).

Следующей была большая группа врагов на промежуточном испытании — с добавленным, неуклюжим животным для хорошей меры — установленным в 1929 году в Куре, Хиросима. Это было хорошее испытание одного из видов оружия, большого лома, который помог, как и следовало ожидать, очистить группы, парируя некоторые из не тяжелых атак большого парня.

Временами здесь была некоторая неуклюжесть, хотя часто было трудно сказать, что было моей неуклюжестью, а что было более странным, чем на небесах. Пример: здесь очень легко нюхать атаку целиком, без блокировки. Иногда это работает хорошо, когда вы уклоняетесь от области, или враг успешно уклоняется от вас — часто не с помощью конкретного движения уклонения, а просто благодаря тому, что вы оба участвуете в своего рода позиционном танце. Stranger Than Heaven — это игра во времени и ожидании, а также механическое мастерство. Но в других случаях это приводит к тому, что вы оба выглядите довольно нелепо, когда враг запирается в нескольких воздушных ударах или вы яростно пинаете воздух, как будто ветер прошептал что-то неприятное о вашей матери.

Финальный бой был своего рода боем с боссом, в 1 на 1 против тощего маленького грабля человека с мечом. Снова временная шкала продвинулась вперед, на этот раз в Минами 194, Осака. Здесь у меня было разблокировано несколько орудий, хотя и застряло с ножом по умолчанию, так как он казался идеально подходящим. Это был также, безусловно, самый приятный поединок из всех. Тощий мужчина смешивал натуралистические бои с нечетным всплеском невозможной скорости, а именно с помощью атаки, где он приседал немного, приготовь свой клинок, а затем внезапно прорвался вперед по большей части ширины арены за миллисекунду.

Это снова стало игрой ожидания, поскольку он, казалось, искренне адаптировался к моим стратегиям на лету. Например, атака левого бампера моим пустым кулаком оказалась невероятно полезной в качестве быстрого удара, чтобы прервать его чуть более медленные атаки, пока я оставался рядом. Но потом — может быть, после того, как его здоровье достигло определенного порога, который имел бы смысл, и был бы немного более стандартным для таких боевых игр, как эта, — он начал парировать их, заставляя меня перенастраивать план на лету. Например, я получил пару захватов через этого охранника и сосредоточился на парировании. Это, в сочетании со взломом тайминга его почти разблокируемой атаки, привело меня к окончательному прорыву, где я мог прикончить его.

В каком-то смысле все это не слишком ново — несколько групповых разборок и более жесткий парень для борьбы. Но на протяжении всей демонстрации эта боевая система заставляла меня ухмыляться. Только в начале тех выходных — в тот день на самом деле — после большого количества времени, потраченного на уклонение, парирование и быстрые или тяжелые атаки в различных играх, я искренне задавался вопросом, почему никто никогда не пробовал отображать атаки на конечности (по крайней мере, в жанре экшена от третьего лица; подобные Tekken какое-то время занимались чем-то похожим). В течение некоторого времени для контроллера было стандартно иметь четыре плечевые кнопки, например, почему бы не прикрепить руку или ногу к каждой из них?

Ну, Stranger Than Heaven предлагает хороший ответ. Потому что это странно, как пытаться играть в Sekiro с элементами управления QWOP. И потому, что делать что-либо отдаленно странное в видеоиграх, особенно сегодня, — это огромная азартная игра. Боевые элементы управления стали в значительной степени стандартизированными по какой-то причине — потому что уклонение, парирование, тяжелые и легкие атаки являются классической формулой. Но, как и любой хороший ремикс классики, вы получите гораздо больше, если сыграете его с открытый ум. Это одна из самых интересных боевых систем, в которые я играл за долгое, долгое время — ритмичные, почти музыкальные дуэли Sekiro, на самом деле, вероятно, последний раз, когда мне приходилось делать немного активную переделку на лету — и результаты этого короткого раннего впечатления положительные. Я думаю, что это азартная игра, которая окупилась.

  • Разработчик Yakuza и Like a Dragon RGG Studio наконец-то открывает окно релиза Stranger Than Heaven
  • Новая боевая система Stranger Than Heaven звучит довольно сложно, но выглядит абсолютно потрясающе
  • Новая RPG студии Yakuza, Stranger than Heaven, будет охватывать пять различных периодов времени и пять японских городов