Игровые новости каждый день

Заклинания призывателя в League of Legends: какие бывают и как выбрать

У каждого чемпиона есть свои умения, но помимо них перед матчем ты
выбираешь ещё два заклинания призывателя — и они не относятся к
чемпиону вообще, а привязаны лично к тебе. Это как два джокера в
колоде: они не завязаны на конкретную карту на столе, их можно
разыграть в любой момент матча, но потом долго ждать, пока они
снова будут готовы — перезарядка у большинства заклинаний растягивается
на несколько минут.

Как вообще устроены заклинания призывателя

Перед игрой ты берёшь ровно два заклинания из общего списка, и они
будут одинаково работать вне зависимости от того, каким чемпионом
играешь: Flash телепортирует на одно и то же расстояние что у
Ясуо, что у Малфита. Кнопки для них — отдельные от умений чемпиона,
обычно D и F, и использовать их можно в любой момент матча, если
не на перезарядке. Именно долгий кулдаун и делает выбор важным:
потратить заклинание не вовремя — значит несколько минут провести
без него, пока оно понадобится по-настоящему.

Какие заклинания есть и когда они нужны

Flash перемещает тебя на небольшое расстояние в
сторону курсора почти мгновенно — и спасает от смерти, и позволяет
внезапно сократить дистанцию для добивания. Берут почти всегда,
независимо от роли.

Teleport телепортирует твоего чемпиона к союзной
башне, миньону или тотему в течение нескольких секунд подготовки.
Классика для топ-линии: позволяет вернуться на базу за предметами
и почти без потерь оказаться обратно на линии — или неожиданно
появиться на другой стороне карты, если там начался бой.

Ignite наносит урон за время и на несколько секунд
ослабляет лечение цели. Берут маги и убийцы, которым важно дожать
противника, сбежавшего с одним делением здоровья, — и оно же режет
эффективность вражеского Heal, если тот вдруг решит вылечиться.

Exhaust замедляет цель и снижает наносимый ей урон
на несколько секунд. Обычно берут саппорты и некоторые джанглеры —
как способ сорвать чужую попытку убить союзника или самим безопасно
сблизиться с опасным противником.

Heal восстанавливает здоровье себе и ближайшему
союзнику, дополнительно ненадолго ускоряя обоих. Частый выбор ADC —
и именно поэтому опытные противники держат Ignite наготове: он
режет эффект Heal почти вдвое.

Barrier ставит щит, поглощающий урон на несколько
секунд, — более компактная альтернатива Heal, которая не лечит, но
и не ослабляется вражеским Ignite.

Ghost ощутимо увеличивает скорость передвижения на
время и позволяет проходить сквозь других юнитов. Берут бойцов и
чемпионов, которым важно догнать убегающего или, наоборот, самим
выйти из боя без Flash.

Cleanse мгновенно снимает большинство эффектов
контроля (оглушение, замедление и подобное) и ненадолго ослабляет
новые. Спасает от комбинаций, построенных на обездвиживании, — и
чаще встречается против команд с большим количеством контроля.

Smite наносит фиксированный урон нейтральному
монстру или крипу — и это заклинание доступно только джанглерам:
без него нельзя ни забирать баффы, ни оспаривать драконов и Барона
Нашора у противника.

Какие пары обычно берут под роль

Flash берут почти в любой связке, а второе заклинание зависит от
задачи роли: топлайнеры чаще всего идут с Flash и Teleport ради
возврата на линию без потерь, джанглеры — с Flash и обязательным
Smite, мидлейнеры — с Flash и Ignite, если играют на убийство, или
с Teleport, если делают ставку на помощь другим линиям. ADC обычно
выбирают между Heal и Barrier в паре с Flash в зависимости от того,
насколько агрессивна вражеская бот-линия, а саппорты чаще всего
берут Flash и Exhaust или Ignite — смотря нужно ли спасать союзника
или дожимать противника.

На чём чаще всего ошибаются новички

Самая частая ошибка — тратить Flash впустую: чтобы срезать пару
секунд пути домой или красиво перепрыгнуть через стену без реальной
необходимости. Потом заклинания не будет под рукой именно тогда,
когда решится исход стычки. Вторая ошибка — не следить за тем,
потратил ли Flash противник: если у него нет заклинания для побега,
безопасная на первый взгляд атака может закончиться убийством, и
наоборот — лезть в разменку, не зная, что у оппонента есть
свежий Flash, часто заканчивается плохо для того, кто полез. Третья —
ADC берёт Heal против команды с Ignite и Grievous Wounds
(эффектом, снижающим лечение) и рассчитывает на полное
восстановление здоровья, которого по факту не случится.

Частые вопросы о заклинаниях призывателя

Можно ли менять заклинания посреди матча?

Нет, набор из двух заклинаний фиксируется перед началом игры и
остаётся неизменным до конца матча. Поменять его можно только на
экране выбора чемпиона в следующей игре.

Почему у Smite нет ни у кого, кроме джанглера?

Формально Smite может взять кто угодно, но без предмета для
джанглера оно почти бесполезно и наносит совсем небольшой урон —
расходовать на него слот заклинания вне леса просто невыгодно.
Поэтому на практике Smite всегда ассоциируется с ролью Jungle.

Какое заклинание лучше всего подходит новичку?

Flash — самое универсальное и прощает больше ошибок, чем остальные,
поэтому его стоит брать почти всегда вторым слотом независимо от
роли. Второе заклинание разумнее выбирать под роль, а не под личные
предпочтения, — оно сильнее раскрывается именно в контексте задачи
роли.

Что будет, если использовать заклинание не вовремя?

Ничего катастрофического, кроме потери возможности использовать
его несколько следующих минут — а за это время может произойти
бой, где оно было бы критично важно. Это не карается игрой напрямую,
но обычно стоит команде реального преимущества в конкретный момент.

Заклинания выбираются под роль и стиль игры так же, как руны, —
и то и другое имеет смысл настраивать вместе, а не по отдельности:
подробнее о рунах читай в
гайде по рунам League of Legends,
а о том, какие роли вообще есть в игре — в
гайде по ролям.